Video-Training: Als Product Owner arbeiten

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video2brain hat am 20.12.2016 unser neuestes Video-Trainung zum Thema „Als Product Owner arbeiten / Scrum-Grundlagen, Rollenverständnis, agile Prozesse erfolgreich steuern und umsetzen“ veröffentlicht, welches von Christian Jacob (und in einigen Szenen Patrick Lobacher) aufgenommen wurde.

Inhalt

Dieses Video-Training richtet sich an Entscheider, Agile Coaches, Scrum Master und Teamleiter, die vor der Herausforderung stehen, selbst die Rolle des Product Owners einnehmen oder als Scrum Master mit einem Product Owner zusammenarbeiten zu müssen. Sie sehen, wo das klassische Projektmanagement an seine Grenzen stößt und warum agile Vorgehensweisen wie Scrum Sinn machen. Die Rolle des Product Owners wird ausführlich vorgestellt und Sie erhalten wertvolle Tipps und Tricks aus der Praxis.

Intro

„Hallo, ich bin Christian Jacob. In diesem Videotraining gebe ich Ihnen einen Einblick in die Rolle des Product Owners. Neben der theoretischen Basis stelle ich Ihnen auch nützliche Methoden und Tipps aus der Praxis vor. Das Videotraining richtet sich an Entscheider, Agile Coaches, Scrum Master, Product Owner und Teamleiter die die Herausforderung haben, selbst die Rolle des Product Owner einzunehmen oder als Scrum Master mit einem Product Owner zusammenzuarbeiten.  Sie erfahren zunächst, warum klassisches Projektmanagement am Ende ist, warum es Methoden wie Scrum braucht und erhalten anschließend einen ausführlichen Überblick über die Rolle des Product Owners. Gehen Sie mit mir auf die spannende Reise in die Welt des Product Owners. Viel Spaß mit diesem Videotraining“

Inhaltsverzeichnis

Kurzeinführung in Scrum

In diesem Einführungskapitel wird kurz erklärt, worum es sich bei Scrum handelt.

  • Das Ende des klassischen Projektmanagements (04:15)
  • Was ist Scrum? (03:28)
  • Überblick über Scrum (05:33)

Die Rolle des Product Owners

In diesem Kapitel geht es um die Rolle des Product Owners – darum, welche Rolle er einnimmt, seine Aufgaben und mehr.

  • Der Product Owner im Allgemeinen (02:19)
  • Aufgaben des Product Owners (04:52)
  • Das Backlog (04:16)
  • User Stories (05:35)
  • Definition of Ready und Definition of Done (02:59)
  • Der Product Owner und die Stakeholder (04:12)
  • Der Product Owner und das Team (05:01)

Der Product Owner in den Events

Was genau es bei den Events für den Product Owner zu beachten gilt, darum drehen sich die folgenden Filme.

  • Die Product Vision (04:05)
  • Sprint Planning (03:10)
  • Praktisches Beispiel für ein Sprint Planning (05:29)
  • Daily Scrum (03:03)
  • Reviews durchführen (03:59)
  • Praktisches Beispiel für ein Sprint Review (04:20)
  • Mögliche weitere Events des Product Owners (06:41)

Der perfekte Product Owner

Sie haben bis jetzt viel über den Product Owner gelernt, doch wie sieht eigentlich der perfekte Product Owner aus? Die folgenden beiden Filme versuchen anhand einer Reihe von Tipps die Definition.

  • Tipps für den perfekten Product Owner, Teil 1 (05:26)
  • Tipps für den perfekten Product Owner, Teil 2 (05:08)

video2brain / Linkedin

Das Video-Training kann für 29,95 EUR gekauft oder aber im Rahmen des video2brain Abos angesehen werden. Beim Abo-Modell sind die ersten 10 Tage kostenfrei erhältlich.

Viel Spaß mit diesem Videotraining!

Video-Training: Der Scrum Master – Einsteigerkurs

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video2brain hat am 08.08.2016 unser neuestes Video-Trainung zum Thema „Der Scrum Master -Einsteigerkurs / Agile Methoden im Überblick, Rollendefinition, Scrum im Unternehmen einführen“ veröffentlicht, welches von Christian Jacob (und in einigen Szenen Patrick Lobacher) aufgenommen wurde.

Inhalt

Lernen Sie in diesem Video-Training eine der wichtigsten Rollen im digitalen Zeitalter kennen: Ob als Moderator, Inspirationsquelle oder Regelwächter – der Scrum Master koordiniert und sorgt im agilen Entwicklungsprozess dafür, dass die Beteiligten stress- und störungsfrei miteinander kommunizieren können.

Intro

„Hallo, ich bin Christian Jacob. In diesem Videotraining gebe ich Ihnen einen Einblick in die Rolle des Scrum Masters. Ich bin selbst Agile Coach und Scrum Master und freue mich deswegen, Ihnen neben der theoretischen Basis auch einige Methoden aus der Praxis vorzustellen. Das Videotraining richtet sich an Entscheider, Agile Coaches, Scrum Master, Product Owner und Teamleiter die vor der Herausforderung stehen, selbst die Rolle des Scrum Masters auszuüben oder Scrum in einem Unternehmen einzuführen. Aber selbst wenn Sie nur interessiert an agilen Methoden und dem digitalen Zeitalter sind, werden Sie mit diesem Training voll auf Ihre Kosten kommen. Ich zeige Ihnen zunächst, was das digitale Zeitalter genau ist und warum es Methoden wie Scrum braucht. Danach gebe ich einen Überblick über die Rolle des Scrum Masters, bevor ich – mit Unterstützung von meinem Kollegen Patrick – den Scrum Master in der Praxis mit wertvollen Methoden vorstellen werde. Abschließend zeige ich Ihnen, wie der perfekte Scrum Master aussieht und wo sie ihn in ihrem Unternehmen finden können. Gehen Sie mit mir auf die spannende Reise in die Welt des Scrum Masters. Viel Spaß mit dem Videotraining: Der Scrum Master“

Inhaltsverzeichnis

Kurzeinführung in Scrum

In diesem Einführungskapitel wird kurz erklärt, worum es sich bei Scrum handelt.

  • Warum das neue Zeitalter neue agile Methoden braucht (05:04)
  • Was ist Scrum? (04:50)
  • Überblick über Scrum (05:40)
  • Der Scrum Master (02:59)

Die Rolle des Scrum Masters im Allgemeinen

In diesem Kapitel geht es um die Rolle des Scrum Masters allgemein.

  • Der Agile Coach im Allgemeinen (06:10)
  • Aufgaben des Scrum Masters (08:06)
  • Häufige Probleme und Herausforderungen (03:39)
  • Der Scrum Master im Unternehmen (03:42)

Der Scrum Master in den Events

In diesem Kapitel geht es um die tägliche Arbeit des Scrum Masters in den Events des Scrum Frameworks.

  • Vor dem ersten Sprint (03:45)
  • Sprint Zero (06:21)
  • Planning Poker Methode (08:48)
  • Team Estimation Methode (07:09)
  • Sprint Planning (1 und 2) (02:43)
  • Daily Scrum Event (02:52)
  • Sprint Review Event (01:33)
  • Der Sprint allgemein (02:26)
  • Die Retrospektive und ihre Bedeutung (02:17)

Die Retrospektive

Die Retrospektive ist für den Agile Coach das Herzstück des Frameworks. Welche Aufgaben, aber auch welche Chancen sich für den Scrum Master ergeben, darum geht es in den folgenden Videos.

Der perfekte Scrum Master

Sie haben bis jetzt viel über den Scrum Master gelernt. Doch wie sieht eigentlich der perfekte Scrum Master aus? Die Antwort verraten die folgenden Filme.

  • Wie sieht der perfekte Scrum Master aus? (02:52)
  • Wie finde ich den perfekten Scrum Master im Unternehmen? (02:13)
  • Möglichkeiten der Zertifizierung / Weiterbildung (01:42)
  • Scrum of Scrums (03:40)

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Das Video-Training kann für 39,95 EUR gekauft oder aber im Rahmen des video2brain Abos angesehen werden. Beim Abo-Modell sind die ersten 10 Tage kostenfrei erhältlich.

web & mobile DEVELOPER 08 / 2016 – Design Thinking

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Die aktuelle Ausgabe des “web & mobile DEVELOPER” Magazin 08/2016 enthält einen Artikel von Patrick Lobacher zum Thema „Design Thinking“

Innovationen produzieren

Mit Design Thinking lassen sich systematisch Innovationen produzieren

Ich wünsche allen Leser viel Spaß beim Lesen des Artikels und freue mich bereits jetzt auf das zahlreiche Feedback!

Magazin: web & mobile DEVELOPER
Ausgabe: 08 /2016
Erscheinungsdatum: 12.07.2015
Verlag: Neue Mediengesellschaft Ulm mbH
Website: http://www.webundmobile.de/

 

 

Design Thinking Workshop

Die digitale Transformation fordert Innovationen als einer der Erfolgstreiber. Wie aber kommt man zu Innovationen, wenn man sich nicht dem Zufall ergeben möchte? Design Thinking ist ein vielversprechender und vor allem ganzheitlicher Ansatz, der das systematische Produzieren von Innovationen möglich macht und fördert. In einem 1-stündigen Workshop schauen wir uns diesmal die Praxis an.

Von Patrick Lobacher

Das „Design“ in „Design Thinking“ darf zunächst einmal nicht als „Dinge schön(er) machen“ verstanden werden, sondern soviel eher wie „Finden von kreativen Lösungen für komplexe Probleme“ oder aber auch als „Prozess des bewussten, absichtsvollen und planmäßigen Gestaltens von Objekten, Systemen oder Strukturen“ (Plattner). Somit könnte man „Design Thinking“ als erfinderisches Denken definieren.

Denn sämtliche wirklich gute Ideen sind das Ergebnis von Designprozessen – manchmal als Geistesblitz und völlig zufällig, manchmal über herkömmliche Kreativmethoden (wie Brainstorming) entstanden, aber in den allermeisten Fällen steckt dort ein methodischer Ansatz dahinter.

Design Thinking ist eine Arbeitsmethodik, die verschiedene Werkzeuge so miteinander verbindet, um Ideenfindung und Innovation bestmöglich zu fördern. Dabei ist der Ansatz völlig unabhängig von der Branche oder dem gewünschten Ergebnis.

So kann beispielsweise das Onboarding neuer Mitarbeiter, die Strategieentwicklung einer Bank, die Entwicklung neuer Leistungen für eine Non-Profit-Organisation oder die Restrukturierung einer Tagesklinik mit Design Thinking angegangen werden.

Die Wurzeln von Design Thinking reichen dabei zurück in die 60er Jahre zurück und wurden Anfang der 90er Jahre konkreter. Dort werden die Bestrebungen der Standford Universität in Kalifornien zugesprochen und der 1991 von David Kelly (Professor in Standford) gegründeten Innovations-Agentur IDEO. Mittlerweile hat das Thema deutlich an Fahrt aufgenommen, was unter anderem an dem Hasso-Plattner Institut für Design (HPI) liegt, welches 2005 an der Standord Universität gegründet wurde und die dortige „d.school“ ersetzt.

Eine Untersuchung aus dem Jahr 2014 hat zudem ergeben, dass mittlerweile die Hälfte aller deutschen DAX-Unternehmen das Potential von Design Thinking erkannt haben und diesen Innovationsansatz verstärkt einsetzen.

 

Innovation

Wörtlich bedeutet „Innovation“ zunächst einmal: Neuerung bzw. Erneuerung. Und dies ist nicht beschränkt auf besonders ausgefallene Ideen oder Erfindungen, sondern zieht vor allem den wirtschaftlichen Erfolg eines daraus entwickelten Produkts oder einer Dienstleistung mit ein.

Damit also aus einer Idee eine Innovation werden kann, muss es eine Gleichgewicht aus den folgenden drei Aspekten geben:

  • Wünschbarkeit (was ist erwünscht?)
    Dies ist die – aus Sicht des Design Thinking – wichtigste Komponente. Nur wenn es ein existierendes Bedürfnis und damit einen Wunsch gibt, kann Innovation entstehen. Dabei ist der Wunsch keineswegs offensichtlich oder kann gar artikuliert werden. Beispielsweise könnten sich Menschen mit Notlösungen („ist halt so“) abgefunden haben oder glauben überhaupt nicht an eine Realisierung („da gibt es sicher keine Lösung dafür“).
  • Machbarkeit (was ist realisierbar?)
    Eine Innovation ist nur dann erfolgreich, wenn diese mit den uns gegebenen Mittel und Möglichkeiten realisierbar ist. Sicherlich wäre Automat, welcher uns zu jedem Punkt der Erde teleportieren könnte eine gute Idee und auch innovativ – wir werden allerdings letztlich (zur Zeit noch) an der Realisierbarkeit scheitern.
  • Wirtschaftlichkeit (was ist lohnenswert?)
    Selbst wenn fliegende Autos bald technologisch in den Bereich der Machbarkeit kommen könnten, so wäre der Preis sicherlich die größte Hürde, um mit dieser Innovation erfolgreich zu sein. Daher muss hier auf eine angemessene Wirtschaftlichkeit geachtet werden.

Richtige und nachhaltige Innovation entsteht also an der Schnittstelle zwischen menschlichen Bedürfnissen, der technologischen Machbarkeit, sowie der geschäftlichen Durchführbarkeit.

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Wie in der Grafik ersichtlich, ist es aber auch durchaus möglich, sich auf nur zwei der Komponenten zu konzentrieren, wenn die Aufgabenstellung dies erfordern sollte (siehe Grafik).

Der Prozess des Design Thinking ist dabei immer „Personenzentriert“ – d.h. er beginnt immer mit der Frage, wann eine bestimmte Lösung für eine spezifische Zielgruppe attraktiv ist. Erst anschließend wird die Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit betrachtet.

 

Die Design Thinking Kernelemente

 

Maßgeblich für den Erfolg eines Design Thinking Projekts verantwortlich sind dabei drei Kernelemente:

 

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  • Interdisziplinäre Teams
    Oftmals entscheidet man sich bei Kreativtechniken intuitiv für homogene Teams. Diese sind eingespielt, befinden sich auf dem selben intellektuellen Level, kommunizieren meist problemlos und „verstehen sich blind“. Aber genau das ist der größte Feind der Innovation, denn die Qualität der Ergebnisse solcher Teams sind oftmals messbar schlechter bzw. eben durchschnittlich. Man kennt meist schon die fertige Lösung, versäumt es die Überlegungen und Ergebnisse kritisch zu hinterfragen. Design Thinking funktioniert am besten, wenn das Projektteam aus mehreren Experten mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten zusammengesetzt wird. Am besten aus verschiedenen Berufen, sozialen Hintergründen, Altersgruppen, Skill-Levels, u.s.w.  Idealerweise sind die Teilnehmer sogenannte T-Persönlichkeiten – also ein breites Wissen in allen relevanten Bereichen und ein Bereich, in dem der Teilnehmer über ein sehr tiefes Wissen verfügt.
  • Variable Räumlichkeiten
    Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden können, ist es hilfreich, alltägliche Strukturen aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu schaffen. Dazu bedient man sich einem offenen und variabel eingerichteten Raum, der z.B. mit Hilfe von mobilen Trennwänden maximale Flexibilität herstellen. Durch die Trennwände kann der Raum beliebig vergrößert oder verkleinert und damit an die jeweilige Situation angepasst werden. Weiterhin sind Pinnwände, Schreibtafeln, Stehtische und weitere mobile Tische hilfreich. Anzuraten ist ein „Stuhlverbot“ um bewusst die Meeting-Konventionen aufzubrechen. Die Räumlichkeiten sollen Nähe und Gemeinschaft mit Individualität in Einklang bringen – denn nur wer sich wohl fühlt, kann gute und innovative Ideen vorantreiben. Zudem sollte für genügend Material (Papier, Schere, Kleber, Stifte, PostIts, …) gesorgt werden.
  • Iterativer Prozess
    Grundsätzlich gibt es für den Prozess keinen vorgegebenen Lösungsweg – um allerdings die Potentiale des Design Thinking-Innovationsansatzes (wie Kreativität, Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, …) bestmöglich zu unterstützen, ist es notwendig einen methodenübergreifenden Ansatz mit einer gewissen Systematik zu wählen. Dabei handelt es sich um 6 Prozessschritte, die iterativ miteinander verbunden sind. Diese schauen wir uns im Folgenden genauer an.

 

Die 6 Prozessschritte

Je nach „Design Thinking Schule“ hat man leicht unterschiedliche Phasen für den Prozess. Die d.school und die Universität St. Gallen verwendet dafür 5 Stufen: Empathize, Define, Ideate, Prototype und Test.

Das HPI beispielsweise und auch wir im pluswerk verwenden ein 6-stufiges Modell: Verstehen, Beobachten, Standpunkt definieren, Ideen finden, Prototyp entwickeln und Testen.

Wie in der Grafik gut erkennbar, sind alle Phasen iterativ miteinander verbunden. Auch wenn sich das Vorgehen bestens bewährt hat, so ist die Denk- und Arbeitskultur von Design Thinking stets offen für Erweiterungen und Ergänzungen. Daher dienen die Schritte zunächst als Orientierung.

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Durch die Iteration ergeben sich durch wiederholte Bearbeitung und Reflexion neue Erkenntnisse, die auch als Rückkopplungseffekte bezeichnet werden. Es ist daher sehr wichtig, die Ergebnisse stets zu hinterfragen bzw. zu überprüfen und ggf. mit der vorhergehenden Phase erneut abzugleichen. Neue Erkenntnisse können so bereits bestehende Ideen in Frage stellen und den Prozess erneut ankurbeln.

Der Arbeitsprozess verbindet grundsätzlich die analytische (Informationen sammeln, ordnen, auswerten, …) und intuitive Arbeitsweise (Brainstorming, Ideen generieren, Lösungen entwickeln,…).

 

Workshop: Vorlage

Wir haben eine Vorlage entwickelt, mit der man den Workshop bestmöglich begleiten kann. Diese kann man sich unter der folgenden URL herunterladen:

http://www.lobacher.de/files/wmd-DT-Workshop.pdf

 

Workshop: Vorbereitung

Am besten macht man sich mit neuen Techniken vertraut, in dem man sie direkt erlebt. Daher haben wir in Inspiration mit dem d.school Crash Course einen 1-stündigen Workshop entwickelt, den man sofort mit einer Gruppe von interessierten Leuten umsetzen kann, um so praktisch in Welt des Design Thinkings einzutauchen.

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Die Grundidee dreht sich um eine Geldbörse die es zu verbessern gilt. Natürlich eignet sich auch jeder andere Gegenstand oder Service. Aber eine Geldbörse hat viele Vorteile für einen Anfänger-Workshop: Jeder hat eine dabei, jeder ist damit vertraut, jeder hat eine Meinung dazu, wie eine perfekte bzw. ideale Geldbörse aussieht u.s.w.

Folgende Vorbereitungen sind zu treffen:

  • Zeit
    Nehmen Sie sich 90 Minuten Zeit. Der Workshop selbst dauert zwar nur exakt 60 Minuten, es dauert aber immer eine gewisse Zeit, bis alle bereit sind und auch am Ende ist meist der Diskussionsbedarf recht hoch. Die Agenda finden Sie ebenfalls auch in der Vorlage.
  • Teilnehmer
    Es können theoretisch beliebig viele Teilnehmer am Workshop partizipieren – für den Anfang (und gerade wenn Sie als Workshopleiter wenig Erfahrung haben), sollte man sich auf max. 10 Teilnehmer konzentrieren
  • Raum
    Am besten eignet sich ein „offener“ Raum – also ein Raum, der groß genug ist und viele verschiedene Arbeitsmöglichkeiten bietet (am besten im Stehen) – idealerweise für Zweiergruppen. Der Workshop ist aber so konzipiert, dass er auch in einem Meeting-Raum funktioniert
  • Material
    Zunächst einmal sollte man die Workshop-Vorlage für jeden Teilnehmer und ca. 2-3 zusätzliche als Reserve ausdrucken (am besten DIN A3 – kleiner geht aber natürlich auch). Dann braucht man viele verschiedene Stifte (auch verschiedene Farben), Scheren, Klebeband, Tacker, Locher, Klebestifte und mehrfarbiges Papier
  • Uhr
    Da die einzelnen Phasen (absichtlich) mit einer Zeitbeschränkung versehen sind, muss eine für alle sichtbare Uhr aufgestellt werden (z.B. TimeTimer, Stoppuhr oder per Beamer als Projektion einer Timer-App)
  • ·       Musik
    Am besten lässt man leise Lounge-Musik im Hintergrund laufen – ohne Gesang, nicht zu schneller Rhythmus und stets positiv von der Grundstimmung

 

Workshop: Verstehen

Wir starten im ersten Schritt mit einer allgemeinen Einleitung: „Anstelle Euch viel über Design Thinking in der Theorie zu erzählen, starten wir direkt mit einem Workshop, in dem Ihr Design Thinking erleben könnt. Dafür haben wir eine Stunde Zeit – die läuft ab jetzt…“

Nun wird jeder aufgefordert sich in einen Partner zu suchen und als Zweier-Gruppen (Partner A und Partner B) zusammenzusetzen.

Anschließend wird die sogenannte „Design Challenge“ verkündet. Zum Einstieg („Set the stage“) soll jeder erst einmal seine ideale Geldbörse zeichnen. Dafür sind 3 Minuten Zeit.

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Sobald diese abgelaufen sind, geht man in die Team-Phase über und A befragt B innerhalb von 4 Minuten über seine/ihre Geldbörse, was gut daran ist, was nicht, was vermisst wurde, ob es einen überraschenden Moment in Zusammenhang mit der Geldbörse gab und ähnliche Fragen. Alle Antworten notiert man sich auf dem entsprechenden Template aus der Vorlage. Danach dreht man die Fragerichtung um und B befragt A in ebenfalls 4 Minuten.
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Nun steigt man noch etwas weiter in das Interview ein fragt sowohl nach Geschichten zu der Geldbörse, aber auch zu Gefühlen und Emotionen und notiert diese ebenfalls. Gleichzeitig versucht man alle Antworten mit „Warum“ zu hinterfragen. Dies dauert je 3 Minuten für jeden Partner und schließt die Phase „Verstehen“ (bzw. „Empathize“) ab.

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Workshop: Beobachten

In dieser Phase wollen wir das Problem (bzw. besser „die Herausforderung“) an unserem Partner beobachten. Jeder hat nun 2 Minuten Zeit, mit der Geldbörse klassische Abläufe zu zeigen, während der andere Partner dies beobachtet:

  • Aus der Hose/Handtasche holen
  • Öffnen
  • Kleingeld reinlegen/rausholen
  • Scheine reinlegen/rausholen
  • Karten rausnehmen
  • Belege
  • ÖPNV-Ticket

Diese sollen vom Akteur jeweils laut kommentiert werden – der andere Partner notiert sich Erkenntnisse aus der Beobachtung.

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Workshop: Standpunkt definieren

Nun soll sich jeder 3 Minuten Zeit nehmen, um seine Gedanken und Learnings zum Partner aufzuschreiben.

Dabei gliedert sich dieser Schritt in zwei Blickwinkel:

  • Ziele und Wünsche: Was versucht Dein Partner zu erreichen? (Hier ist es wichtig, Verben bei der Beschreibung zu verwenden)
  • Erkenntnisse & Einblicke: Was hast Du neu über die Motivationen und Gefühle Deines Partners gelernt? Welche Erfahrungen machte Dein Partner, derer er sich nicht bewusst war?

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Anschließend definiert man den sogenanten „Point-of-View“ – hierbei formuliert man einen Satz, der folgenden Aufbau hat: „[Name des Partners] benötigt [was wird benötigt] um [sein Bedrüfnis] da [Einblick/Erkentnis]“. Hierfür hat man 3 Minuten Zeit.

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Workshop: Ideen finden

Nun hat jeder 5 Minuten Zeit, um 3-5 möglichst radikale Ideen/Wege zu finden, um das “Bedürfniss” Deines Partners zu decken.

Dabei gilt: Quantität statt Qualität (es können also auch gerne mehr als 5 Ideen entstehen) und “Ideen generieren” statt “Ideen bewerten”. Es soll zudem skizziert/gemalt werden und Worte sollten nur im Notfall zum Einsatz kommen.

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Jetzt werden die Entwürfe dem Partner vorgestellt. Dabei soll dieser zunächst notieren, was er gut/nicht gut findet und vor allem zuhören. Als Akteur achtet man genau auf die Reaktionen des Partners und notiert diese. Für diese Phase hat jeder Partner 4 Minuten Zeit.

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Abschließend wird in 3 Minuten eine neue Lösung skizziert. Dies kann die vermeintlich beste Idee aufgrund des Feedbacks sein oder aber eine komplett neue, die sich herausgebildet hat.

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Workshop: Prototyp

Jetzt kommt eine der spannendsten Phasen – denn die Idee wird nun zum Leben erwacht. “Show, don’t tell” ist hier das Stichwort. Es geht darum einen physischen Prototypen seiner Lösung zu erstellen. Dafür bedient man sich aller vorhandenen Materialien, die im Workshop vorhanden sind.

Wichtig ist, dass der Partner mit dem Prototypen interagieren kann. Diese Phase dauert 5 Minuten.

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Workshop: Test

Jeder Partner hat nun 4 Minuten Zeit, um seinen Prototypen dem jeweils anderen Partner vorzustellen. Hier werden folgende vier Faktoren betrachtet und notiert:

  • Was war gut an dem Prototyp?
  • Was kann an dem Prototyp noch verbessert werden?
  • Gibt es noch Fragen zum Prototypen?
  • Welche Ideen sind noch aufgekommen?

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In den folgenden 2 Minuten macht man sich Gedanken, was man an dem Prototypen aufgrund des bisherigen Feedbacks verändern würde. Dafür arbeitet man zwei Aspekte heraus.

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Abschließend überlegt man, ob man den Standpunkt (“Point-of-View”) ggf. überarbeiten muss. Hierfür sind 2 Minuten Zeit eingeplant. Nun sind wir wieder bei Phase 3 “Standpunkt definieren” angekommen und die Iteration beginnt erneut.

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Fazit

Design Thinking ist eine leistungsfähige und moderne Möglichkeit, an Innovationen gezielt, methodisch, kurzweilig und erfolgreich heranzugehen. Mit dem vorliegenden Artikel haben Sie eine Fahrplan erhalten diese Methode einmal praktisch auszuprobieren und das Potential selbst zu erfahren.

 

 

Links zum Thema

Harvard Business Review – Design Thinking
http://www.ideo.com/images/uploads/thoughts/IDEO_HBR_Design_Thinking.pdf

Hasso-Plattner-Institut Potsdam
http://hpi.de/de/school-of-design-thinking/design-thinking.html

Hasso-Plattner-Institute Standford
http://dschool.stanford.edu

Virtual Crash Course
http://dschool.stanford.edu/dgift/

Design Thinking Blog (IDEO)

http://designthinking.ideo.com

Design Thinking Workshop
https://www.youtube.com/watch?v=o92YkEfeIbk

 

 

4. GULP ProMaDays 2016 – Die Projektmanagement-Tage 2016

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Die 4. GULP ProMaDays 2016 fanden am 02.-03.06.2016 im Dolce Munich Unterschleissheim statt.

Agilität – an diesem Schlagwort kommt heute kaum mehr ein Unternehmen vorbei. Aber wie passt das zur eigenen Projektkultur? Auf welche Stolpersteine treffen Führungskräfte? Wie pickt man sich für die eigene Arbeit die passenden Aspekte aus verschiedenen Methoden heraus?

Unter dem Motto „Alles agil – alles gut?“ geht es in diesem Jahr bei den GULP ProMaDays um all die Herausforderungen, die die agile Arbeitsweise im Unternehmen oder in Teilbereichen mit sich bringt. An zwei Tagen werden in Vorträgen, Praxisbeispielen und Gesprächsrunden verschiedenste Themenaspekte rund um agiles Projektmanagement beleuchtet.

Hier finden Sie alle Vorträge der Veranstaltung

Keynote: 30 Jahre Scrum – alles agil, alles gut? Auf dem Weg zum digitalen Unternehmen

Patrick Lobacher – Vorstandsvorsitzender der +Pluswerk AG und Agile Coach – hatte die Ehre die Keynote der Veranstaltung halten zu dürfen, deren Titel zugleich auch Meta-Thema für die spannende und inspirierende Veranstaltung war.

„Als 1986 das erste Mal der Begriff Scrum auftauchte, hatte noch niemand geahnt, zu welch tiefgreifender Veränderung dies in Unternehmen führen wird. Längst ist vieles agil geworden und auch die fortschreitende Digitalisierung scheint perfekt auf den Nährboden der Agilität abgestimmt – ist damit aber wirklich alles gut geworden oder gibt es auch Opfer der Agilisierung?“


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OKR und BVB – Warum OKR der bessere Cristiano Ronaldo ist oder warum Scrum nicht reicht, um agil zu sein

Christian Jacob – Agile Coach im pluswerk – hat einen Vortrag zum Thema „Agile Mitarbeiterführung mit Hilfe von OKR (Objectives & Key Results)“ gehalten.

„Scrum war ein entscheidender Schritt vieler Unternehmen dem digitalen Zeitalter gerecht zu werden. Der nächste, zwingende Schritt stellt den Mitarbeiter im Mittelpunkt und heißt OKR: Das perfekte Framework zur agilen Mitarbeiterführung!“


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pluswerk auf der webinale / IPC 2016

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Am 29.05. – 02.06.2016 fand in Berlin die webinale 2016 sowie die International PHP Conference 2016 statt.

Die webinale ist die Konferenz für digitale Professionals, Trendsetter und Macher im World Wide Web – sie ist die optimale Crossover-Plattform für Wissensvermittlung, Inspiration sowie Erfahrungsaustausch über alle Branchen hinweg.

Die International PHP Conference ist weltweit die erste PHP-Konferenz und steht seit mehr als einer Dekade für pragmatisches Know-How im PHP- und Webumfeld. Auf der IPC treffen sich regelmäßig international anerkannte Experten aus der PHP-Industrie mit den PHP-Anwendern und -Entwicklern aus großen und kleinen Unternehmen.

pluswerk Vorträge

Wir hatten dieses Jahr die Ehre, gleich mit zwei spannenden Vorträgen von Patrick Lobacher vertreten gewesen zu sein.

 

Atomic Design – Die Einheit von 
Frontend und Design im RWD-Zeitalter

30.Mai 2016 | 14:00 – 14:45 Uhr

Der klassische Designprozess kommt im RWD-Zeitalter an die Grenzen. Der RWD-Workflow fordert eine iterative und inkrementelle Herangehensweise an Design und das daraus entstehende Frontend, das als Prototyp früh zu Verfügung stehen soll. Atomic Design ist ein sinnvoller und erprobter Ansatz, um dies zu realisieren. Der Vortrag geht dazu auf alle Aspekte von Atomic Design ausführlich ein und zeigt anhand eines Praxisbeispiels die konkrete Umsetzung.


 

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Innovationsmotor Design Thinking

31.Mai 2016 | 16:45 – 17:30
Auf der Suche nach Innovationen werden viele Wege gegangen, von denen nicht alle wirklich zielgerichtet sind, sondern oft den Zufall als Freund haben. Design Thinking ist dabei ein vielversprechender und vor allem ganzheitlicher Ansatz, der das systematische Produzieren von Innovationen möglich macht und fördert. Und dabei steht noch nicht einmal zwingend eine Produktentwicklung im Vordergrund. Auch Managementprozesse lassen sich mit Design Thinking verbessern. Neben den theoretischen Grundlagen steht vor allem auch die Praxis im Vordergrund des kurzweiligen Vortrags.


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WTC15 – Innovationsmotor Design Thinking

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Auf der Suche nach Innovationen werden viele Wege gegangen, von denen nicht alle wirklich zielgerichtet sind, sondern oft den Zufall als Freund haben. Design Thinking ist dabei ein vielversprechender und vor allem ganzheitlicher Ansatz, der das systematische Produzieren von Innovationen möglich macht und fördert. Neben den theoretischen Grundlagen steht vor allem auch die Praxis im Vordergrund des kurzweiligen Vortrags.


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Viel Spaß damit!

web & mobile DEVELOPER 09 / 2015 – Design Thinking

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Die aktuellen Ausgabe des “web & mobile DEVELOPER” Magazin 09/2015 enthält einen Artikel von Patrick Lobacher zum Thema „Design Thinking“

Design Thinking – Ganzheitlicher Ansatz

Design Thinking fördert das systematische Produzieren von Innovationen.

Ich wünsche allen Leser viel Spaß beim Lesen des Artikels und freue mich bereits jetzt auf das zahlreiche Feedback!

Magazin: web & mobile DEVELOPER
Ausgabe: 09 / 2015
Erscheinungsdatum: 18.08.2015
Verlag: Neue Mediengesellschaft Ulm mbH
Website: http://www.webundmobile.de/