Video-Training: Als Product Owner arbeiten

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video2brain hat am 20.12.2016 unser neuestes Video-Trainung zum Thema „Als Product Owner arbeiten / Scrum-Grundlagen, Rollenverständnis, agile Prozesse erfolgreich steuern und umsetzen“ veröffentlicht, welches von Christian Jacob (und in einigen Szenen Patrick Lobacher) aufgenommen wurde.

Inhalt

Dieses Video-Training richtet sich an Entscheider, Agile Coaches, Scrum Master und Teamleiter, die vor der Herausforderung stehen, selbst die Rolle des Product Owners einnehmen oder als Scrum Master mit einem Product Owner zusammenarbeiten zu müssen. Sie sehen, wo das klassische Projektmanagement an seine Grenzen stößt und warum agile Vorgehensweisen wie Scrum Sinn machen. Die Rolle des Product Owners wird ausführlich vorgestellt und Sie erhalten wertvolle Tipps und Tricks aus der Praxis.

Intro

„Hallo, ich bin Christian Jacob. In diesem Videotraining gebe ich Ihnen einen Einblick in die Rolle des Product Owners. Neben der theoretischen Basis stelle ich Ihnen auch nützliche Methoden und Tipps aus der Praxis vor. Das Videotraining richtet sich an Entscheider, Agile Coaches, Scrum Master, Product Owner und Teamleiter die die Herausforderung haben, selbst die Rolle des Product Owner einzunehmen oder als Scrum Master mit einem Product Owner zusammenzuarbeiten.  Sie erfahren zunächst, warum klassisches Projektmanagement am Ende ist, warum es Methoden wie Scrum braucht und erhalten anschließend einen ausführlichen Überblick über die Rolle des Product Owners. Gehen Sie mit mir auf die spannende Reise in die Welt des Product Owners. Viel Spaß mit diesem Videotraining“

Inhaltsverzeichnis

Kurzeinführung in Scrum

In diesem Einführungskapitel wird kurz erklärt, worum es sich bei Scrum handelt.

  • Das Ende des klassischen Projektmanagements (04:15)
  • Was ist Scrum? (03:28)
  • Überblick über Scrum (05:33)

Die Rolle des Product Owners

In diesem Kapitel geht es um die Rolle des Product Owners – darum, welche Rolle er einnimmt, seine Aufgaben und mehr.

  • Der Product Owner im Allgemeinen (02:19)
  • Aufgaben des Product Owners (04:52)
  • Das Backlog (04:16)
  • User Stories (05:35)
  • Definition of Ready und Definition of Done (02:59)
  • Der Product Owner und die Stakeholder (04:12)
  • Der Product Owner und das Team (05:01)

Der Product Owner in den Events

Was genau es bei den Events für den Product Owner zu beachten gilt, darum drehen sich die folgenden Filme.

  • Die Product Vision (04:05)
  • Sprint Planning (03:10)
  • Praktisches Beispiel für ein Sprint Planning (05:29)
  • Daily Scrum (03:03)
  • Reviews durchführen (03:59)
  • Praktisches Beispiel für ein Sprint Review (04:20)
  • Mögliche weitere Events des Product Owners (06:41)

Der perfekte Product Owner

Sie haben bis jetzt viel über den Product Owner gelernt, doch wie sieht eigentlich der perfekte Product Owner aus? Die folgenden beiden Filme versuchen anhand einer Reihe von Tipps die Definition.

  • Tipps für den perfekten Product Owner, Teil 1 (05:26)
  • Tipps für den perfekten Product Owner, Teil 2 (05:08)

video2brain / Linkedin

Das Video-Training kann für 29,95 EUR gekauft oder aber im Rahmen des video2brain Abos angesehen werden. Beim Abo-Modell sind die ersten 10 Tage kostenfrei erhältlich.

Viel Spaß mit diesem Videotraining!

Pressemitteilung: +Pluswerk AG Kundenprojekt creditplus.de gewinnt TYPO3 Award 2016

Pluswerk AG TYPO3 Award 2016

Die von der +Pluswerk AG Standort München realisierte Kundenwebsite creditplus.de gewann am 27.10.2016 den TYPO3 Award in der Kategorie Finanzen und Logistik. Insgesamt war die +Pluswerk AG mit drei Projekten beim Award nominiert.

München, 02. November 2016.  Der TYPO3 Award wurde am 27.10. zum zweiten Mal vergeben und zeichnete in neun Kategorien besonders gut gestaltete und nutzerfreundliche TYPO3 Websites aus. In der Kategorie „Finanzen und Logistik“ setzte sich das +Pluswerk AG Kundenprojekt für die CreditPlus Bank AG gegen die Websites der Berliner Volksbank, Syncreon und Compare Invest durch. „Wir freuen uns sehr darüber, dass unsere Ideen und Umsetzungen von der Jury mit diesem Award belohnt werden“, so Matthias Rögele, Projektverantwortlicher bei CreditPlus. Stefan Bauer, Vorstand der +Pluswerk AG München, stimmt zu und bedankte sich beim Kunden für die motivierte Mitarbeit und beim Team für das hohe Engagement. Kurz zusammengefasst die Besonderheiten des Projekts:

  • Redakteurfreundlich durch einfaches Hinzufügen von z.B. Kontaktformular und Filialfinder per Klick zu einer Seite
  • Responsive Webdesign
  • Hohe Browserkompatibilität selbst für IE7 und IE8
  • Suchmaschinenoptimiert
  • Hostingkonzept mit größter Sicherheit: Redakteurserver und Livesystem sind voneinander getrennt. Die Live-Website ist statisch und nutzt Python Scripts für dynamische Inhalte wie Formulare, Suche etc.

Gewinnerehrung im Rahmen der T3CON

Im Rahmen der T3CON wurde bei einer Abendgala im Löwenbräukeller in München die Ehrung vorgenommen, wozu nicht nur die Agenturen, sondern auch die nominierten Kunden eingeladen waren. Im Anschluss war so ausreichend Gelegenheit, den gewonnenen Award zusammen mit den Kunden gebührend zu feiern.

+Pluswerk AG mit drei Kundenprojekten für Award nominiert

Neben dem Projekt für die CreditPlus Bank AG war die +Pluswerk AG mit zwei weiteren Projekten für den TYPO3 Award nominiert:

  • Lorch Schweißtechnik GmbH in der Kategorie „TYPO3 Website des Jahres“ vom +Pluswerk Standort Stuttgart
  • Malteser Hilfsdienst e.V. in der Kategorie „Nichtregierungsorganisation“ vom +Pluswerk Standort Dortmund

Auf der Award-Website sind die Gewinner 2016 aller Kategorien nachzulesen: https://award.typo3.org.

Über die CreditPlus Bank AG:
Die CreditPlus Bank AG ist eine hochspezialisierte Konsumentenkreditbank mit den Geschäftsfeldern Absatzfinanzierung, Privatkredite und Händlerfinanzierung. Das Kreditinstitut mit Hauptsitz in Stuttgart hat bundesweit 17 Filialen und 611 Mitarbeiter. CreditPlus gehört über die französische Konsumfinanzierungsgruppe CA Consumer Finance zum Crédit Agricole Konzern. CreditPlus erzielte zum 31.12.2015 eine Bilanzsumme von rund 2.908 Mio. Euro und gehört zu den führenden im Bankenfachverband organisierten Privatkundenbanken. Die Bank verfügt über ein vernetztes Multi-Kanal-System, das die Vertriebskanäle Filialen, Internet, Absatzfinanzierung und PartnerBanking optimal miteinander verbindet. Dies schafft Synergien und bietet den Kunden alle erdenklichen Zugangswege zum gewünschten Kredit. Kooperationspartner im Handel sind beispielsweise Suzuki, Piaggio, Apple, Miele oder Viessmann.

Kontakt:
+Pluswerk AG
Herr Patrick Lobacher
Wilhelm-Hale-Straße 53
80639 München
Tel +49 (89) 130 145 20
patrick.lobacher@pluswerk.ag
www.pluswerk.ag

Über die +Pluswerk AG:
Die +Pluswerk AG ist ein bundesweit operierender Dienstleister für digitale Kommunikation. Mit über 20 Jahren Erfahrung bei der Bewältigung von Herausforderungen im Web und Spezialisten aus allen Onlinedisziplinen bündeln wir unser Know-how an 10 Standorten deutschlandweit. Durch das perfekte Zusammenspiel von Experten verschiedener Fachrichtungen gelingt es uns für unsere Kunden sowohl global aktiv und als auch regional präsent zu sein.

Pressemitteilung: +Pluswerk AG mit drei Kundenprojekten für TYPO3 Award nominiert

Pluswerk TYPO3 Award Nominierung

Die +Pluswerk AG ist mit drei Kundenwebsites für den TYPO3 Award am 27.10.2016 in München nominiert. Aus über 100 Einreichungen wählte die Jury Projekte unserer Standorte Dortmund, München und Stuttgart auf die Shortlist.

München, 24. Oktober 2016. Der TYPO3 Award wird 2016 zum zweiten Mal vergeben und zeichnet besonders gut gestaltete und nutzerfreundliche Websites aus. Voraussetzung für die Nominierung ist, dass diese Websites mit dem Open Source Content Management System TYPO3 erstellt wurden, das vor allem für große und mittelständische Unternehmen wegen seiner Flexibilität und Sicherheit sehr gerne genutzt wird. Wie vielfältig TYPO3 eingesetzt werden kann, zeigen die neun Kategorien, in denen der Award verliehen wird: E-Commerce, Nichtregierungsorganisation, Enterprise / Industrie, Bildung, Politik / Öffentliche Hand, Touristik, Finanzen, Sport und kleine Websites.

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Pressemitteilung: Studie offenbart massive Mängel an deutschen Hochschulwebseiten

Hochschulstudie

Unis und Fachhochschulen ignorieren zum Teil gesetzliche Vorgaben zur Barrierfreiheit

München, 19. Oktober 2016. Nach einer aktuellen Studie der +Pluswerk AG weist ein Großteil der Webangebote deutscher Hochschulen nicht nur große Mängel in punkto Nutzerfreundlichkeit auf, sondern verstößt offenbar sogar gegen gesetzliche Vorgaben in Sachen Barrierefreiheit. Insgesamt 498 Internetauftritte hat die unter anderem auf Hochschulportale spezialisierte +Pluswerk AG in den zurückliegenden Wochen analysiert. Demnach ist nur ein Bruchteil der geprüften Seiten nutzerfreundlich und zeitgemäß. So lassen die Webangebote nicht nur hinsichtlich der gesetzlich erforderlichen Barrierefreiheit zu wünschen übrig, viele sind auch auf mobilen Endgeräten nahezu kaum zu nutzen. Angesichts der nach übereinstimmenden Prognosen bis 2025 deutlich sinkenden Erstsemesterzahlen, müssten sich nicht wenige Hochschulen die Frage nach der Wettbewerbsfähigkeit stellen, so die Studienautoren.

„Der sogenannte War of Talents wird sich in absehbarer Zeit auch auf die Hochschulen erstrecken“, beschreibt Magnus Schubert, als Vorstand der +Pluswerk AG für die Durchführung der Studie verantwortlich, die Ausgangssituation. In der Tat sollen die Erstsemesterzahlen von aktuell knapp 500.000 bis zum Jahr 2025 kontinuierlich sinken – dabei schwanken die Prognosen zwischen 465.000 (Hochschulrektorenkonferenz) und weit weniger als 400.000 (Forschungsinstitut für Bildungs- und Sozialökonomie).

Trotz verschärftem Hochschulwettbewerb: Webseiten sind nur bedingt nutz- und auffindbar

„Umso wichtiger ist es für die Hochschulen ihre Zielgruppen mit ihren Webangeboten anzusprechen. Dass diese in erster Linie mobile Medien nutzen und zu einem nicht unwesentlichen Teil aufgrund körperlicher Beeinträchtigungen auf barrierefreie Internetauftritte angewiesen sind, ist sicher kein Geheimnis“, so Schubert weiter. Ähnliches gilt für die Auffindbarkeit der Webseiten in den gängigen Suchmaschinen, die Seitenladegeschwindigkeiten oder die Präsenz der Hochschulen in den sozialen Medien. +

Veraltete Versionen öffnen Hintertüren für Hacker

Unter dem Strich ziehen die Studienautoren ein ernüchterndes Fazit der im August und September 2016 durchgeführten Analyse der Startseiten. Sogar Sicherheitsmängel wurden insgesamt 90 Hochschulen attestiert. „Der Grund hierfür ist relativ einfach“, so Patrick Lobacher, Vorstandsvorsitzender der +Pluswerk AG. „Hier kommen schlicht veraltete und sicherheitskritische Versionen des Contentmanagementsystems TYPO3 zum Einsatz:“

TYPO3 ist populärstes Content Management System

Die lizenzfreie Open Source Lösung TYPO3 erfreut sich im Hochschulumfeld großer Beliebtheit. Mehr als die Hälfte der Hochschulen hat das System auf ihren Webservern installiert. Mit insgesamt 284 Installationen ist TYPO3 einigermaßen konkurrenzlos im Hochschulbereich. Dass die Webauftritte derartige Mängel aufweisen, überrascht selbst erfahrene Experten wie Dr. Erwin Lammenett: „Es gibt eine Reihe von Tools, die vergleichsweise einfach einzurichten sind und dann Programmierqualität und Barrierearmut prüfen können. Dass mehr als die Hälfte aller Hochschulen mehr als zehn Fehler bei diesen Tests aufweisen und damit gesetzliche Vorgaben ignorieren, ist einigermaßen fahrlässig“, so der Mitautor der Studie.

Die Hochschulstudie der +Pluswerk AG ist für Mitarbeiter von Hochschulen kostenfrei. An andere Interessenten wird die Studie gegen eine Schutzgebühr von € 850 (inkl. MwSt.) abgegeben. Am Ende dieser Seite finden Sie die Bestelloption: http://pluswerk.ag/hochschulen/hochschulstudie/

Kontakt:
+Pluswerk AG
Magnus Schubert
Friedrich-Ebert-Straße 75
51429 Bergisch Gladbach
Tel.: +49 2204 84 2660
magnus.schubert@pluswerk.ag
www.pluswerk.ag

Über die +Pluswerk AG:
Die +Pluswerk AG ist ein bundesweit operierender Dienstleister für digitale Kommunikation. Mit über 20 Jahren Erfahrung bei der Bewältigung von Herausforderungen im Web und Spezialisten aus allen Onlinedisziplinen bündeln wir unser Know-how an 10 Standorten deutschlandweit. Durch das perfekte Zusammenspiel von Experten verschiedener Fachrichtungen gelingt es uns für unsere Kunden sowohl global aktiv und als auch regional präsent zu sein.

Buch „TYPO3 CMS Certified Developer“ final veröffentlicht

TCCD

Es ist soweit – das Buch „TYPO3 CMS Certified Developer“ ist nun final fertig gestellt!

Die TYPO3 Association hat im Juni 2016 die neue Zertifizierung „TYPO3 CMS Certified Developer“ gestartet, die Entwickler im Bereich der TYPO3 Extension-Entwicklung prüft. Das Buch soll potentiellen Teilnehmern der Prüfung eine Vorbereitung ermöglichen, in dem der Prüfungsstil nachempfunden wurde (Frage inkl. mögliche Antworten) und dann aber immer eine Erklärung liefert, warum diese oder jene Antwort richtig oder falsch ist.

Lean Publishing: Gestartet mit 50% Fertigstellung

„Release early, release often“ ist das Konzept von Leanpub, welches ich mit diesem Buch erstmals ausprobiert habe.

Ich habe mich entschieden, dass Buch mit einem Fertigstellungsgrad von exakt 50% erstmalig am 16.06.2016 zu veröffentlichen. Darin enthalten waren 75 Fragen und damit ein kompletter Satz, der für eine Demo-Prüfung verwendet werden kann. In den nächsten Wochen folgten dann noch 75 weitere Fragen, sodaß das Buch am Ende 150 Fragen beinhalten wird. Dafür habe ich am Ende genau 2 Monate gebraucht.

Zudem werden in dieser Phase sicher noch einige Fehler enthalten sein – übt bitte Nachsicht mit mir – diese versuche ich im Laufe der Zeit natürlich zu tilgen.

Sobald ich weitere Fragen eingepflegt habe, hatte der Käufer eine Email erhalten und konnte sich den neuen Stand des Buches selbstverständlich kostenlos herunterladen – gemäß dem Namen des Publishers „Lean Pub(lishing)“. Zukünftige Updates werden natürlich ebenfalls kostenfrei bleiben.

Besonders freue ich mich natürlich auch über Feedback von Dir in dieser Phase – denn das hilft der Qualität des Buches natürlich ungemein und davon profitierst am Ende wieder Du selbst. Also einfach an patrick@lobacher.de schreiben.

 

Link zum Buch

Das Buch wurde bei LeanPub unter der folgenden URL veröffentlicht: https://leanpub.com/typo3certifieddeveloper

Bei Amazon (Prime) kann man sich das Buch als gedruckte Version bestellen:

https://www.amazon.de/TYPO3-CMS-Certified-Developer-Vorbereitung/dp/1537164031/ref=sr_1_14?s=books&ie=UTF8&qid=1471683379&sr=1-14&keywords=extbase #extbase #typo3

 

Viel Freude mit dem Buch!

VG Patrick

Video-Training: Der Scrum Master – Einsteigerkurs

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video2brain hat am 08.08.2016 unser neuestes Video-Trainung zum Thema „Der Scrum Master -Einsteigerkurs / Agile Methoden im Überblick, Rollendefinition, Scrum im Unternehmen einführen“ veröffentlicht, welches von Christian Jacob (und in einigen Szenen Patrick Lobacher) aufgenommen wurde.

Inhalt

Lernen Sie in diesem Video-Training eine der wichtigsten Rollen im digitalen Zeitalter kennen: Ob als Moderator, Inspirationsquelle oder Regelwächter – der Scrum Master koordiniert und sorgt im agilen Entwicklungsprozess dafür, dass die Beteiligten stress- und störungsfrei miteinander kommunizieren können.

Intro

„Hallo, ich bin Christian Jacob. In diesem Videotraining gebe ich Ihnen einen Einblick in die Rolle des Scrum Masters. Ich bin selbst Agile Coach und Scrum Master und freue mich deswegen, Ihnen neben der theoretischen Basis auch einige Methoden aus der Praxis vorzustellen. Das Videotraining richtet sich an Entscheider, Agile Coaches, Scrum Master, Product Owner und Teamleiter die vor der Herausforderung stehen, selbst die Rolle des Scrum Masters auszuüben oder Scrum in einem Unternehmen einzuführen. Aber selbst wenn Sie nur interessiert an agilen Methoden und dem digitalen Zeitalter sind, werden Sie mit diesem Training voll auf Ihre Kosten kommen. Ich zeige Ihnen zunächst, was das digitale Zeitalter genau ist und warum es Methoden wie Scrum braucht. Danach gebe ich einen Überblick über die Rolle des Scrum Masters, bevor ich – mit Unterstützung von meinem Kollegen Patrick – den Scrum Master in der Praxis mit wertvollen Methoden vorstellen werde. Abschließend zeige ich Ihnen, wie der perfekte Scrum Master aussieht und wo sie ihn in ihrem Unternehmen finden können. Gehen Sie mit mir auf die spannende Reise in die Welt des Scrum Masters. Viel Spaß mit dem Videotraining: Der Scrum Master“

Inhaltsverzeichnis

Kurzeinführung in Scrum

In diesem Einführungskapitel wird kurz erklärt, worum es sich bei Scrum handelt.

  • Warum das neue Zeitalter neue agile Methoden braucht (05:04)
  • Was ist Scrum? (04:50)
  • Überblick über Scrum (05:40)
  • Der Scrum Master (02:59)

Die Rolle des Scrum Masters im Allgemeinen

In diesem Kapitel geht es um die Rolle des Scrum Masters allgemein.

  • Der Agile Coach im Allgemeinen (06:10)
  • Aufgaben des Scrum Masters (08:06)
  • Häufige Probleme und Herausforderungen (03:39)
  • Der Scrum Master im Unternehmen (03:42)

Der Scrum Master in den Events

In diesem Kapitel geht es um die tägliche Arbeit des Scrum Masters in den Events des Scrum Frameworks.

  • Vor dem ersten Sprint (03:45)
  • Sprint Zero (06:21)
  • Planning Poker Methode (08:48)
  • Team Estimation Methode (07:09)
  • Sprint Planning (1 und 2) (02:43)
  • Daily Scrum Event (02:52)
  • Sprint Review Event (01:33)
  • Der Sprint allgemein (02:26)
  • Die Retrospektive und ihre Bedeutung (02:17)

Die Retrospektive

Die Retrospektive ist für den Agile Coach das Herzstück des Frameworks. Welche Aufgaben, aber auch welche Chancen sich für den Scrum Master ergeben, darum geht es in den folgenden Videos.

Der perfekte Scrum Master

Sie haben bis jetzt viel über den Scrum Master gelernt. Doch wie sieht eigentlich der perfekte Scrum Master aus? Die Antwort verraten die folgenden Filme.

  • Wie sieht der perfekte Scrum Master aus? (02:52)
  • Wie finde ich den perfekten Scrum Master im Unternehmen? (02:13)
  • Möglichkeiten der Zertifizierung / Weiterbildung (01:42)
  • Scrum of Scrums (03:40)

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Das Video-Training kann für 39,95 EUR gekauft oder aber im Rahmen des video2brain Abos angesehen werden. Beim Abo-Modell sind die ersten 10 Tage kostenfrei erhältlich.

web & mobile DEVELOPER 08 / 2016 – Design Thinking

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Die aktuelle Ausgabe des “web & mobile DEVELOPER” Magazin 08/2016 enthält einen Artikel von Patrick Lobacher zum Thema „Design Thinking“

Innovationen produzieren

Mit Design Thinking lassen sich systematisch Innovationen produzieren

Ich wünsche allen Leser viel Spaß beim Lesen des Artikels und freue mich bereits jetzt auf das zahlreiche Feedback!

Magazin: web & mobile DEVELOPER
Ausgabe: 08 /2016
Erscheinungsdatum: 12.07.2015
Verlag: Neue Mediengesellschaft Ulm mbH
Website: http://www.webundmobile.de/

 

 

Design Thinking Workshop

Die digitale Transformation fordert Innovationen als einer der Erfolgstreiber. Wie aber kommt man zu Innovationen, wenn man sich nicht dem Zufall ergeben möchte? Design Thinking ist ein vielversprechender und vor allem ganzheitlicher Ansatz, der das systematische Produzieren von Innovationen möglich macht und fördert. In einem 1-stündigen Workshop schauen wir uns diesmal die Praxis an.

Von Patrick Lobacher

Das „Design“ in „Design Thinking“ darf zunächst einmal nicht als „Dinge schön(er) machen“ verstanden werden, sondern soviel eher wie „Finden von kreativen Lösungen für komplexe Probleme“ oder aber auch als „Prozess des bewussten, absichtsvollen und planmäßigen Gestaltens von Objekten, Systemen oder Strukturen“ (Plattner). Somit könnte man „Design Thinking“ als erfinderisches Denken definieren.

Denn sämtliche wirklich gute Ideen sind das Ergebnis von Designprozessen – manchmal als Geistesblitz und völlig zufällig, manchmal über herkömmliche Kreativmethoden (wie Brainstorming) entstanden, aber in den allermeisten Fällen steckt dort ein methodischer Ansatz dahinter.

Design Thinking ist eine Arbeitsmethodik, die verschiedene Werkzeuge so miteinander verbindet, um Ideenfindung und Innovation bestmöglich zu fördern. Dabei ist der Ansatz völlig unabhängig von der Branche oder dem gewünschten Ergebnis.

So kann beispielsweise das Onboarding neuer Mitarbeiter, die Strategieentwicklung einer Bank, die Entwicklung neuer Leistungen für eine Non-Profit-Organisation oder die Restrukturierung einer Tagesklinik mit Design Thinking angegangen werden.

Die Wurzeln von Design Thinking reichen dabei zurück in die 60er Jahre zurück und wurden Anfang der 90er Jahre konkreter. Dort werden die Bestrebungen der Standford Universität in Kalifornien zugesprochen und der 1991 von David Kelly (Professor in Standford) gegründeten Innovations-Agentur IDEO. Mittlerweile hat das Thema deutlich an Fahrt aufgenommen, was unter anderem an dem Hasso-Plattner Institut für Design (HPI) liegt, welches 2005 an der Standord Universität gegründet wurde und die dortige „d.school“ ersetzt.

Eine Untersuchung aus dem Jahr 2014 hat zudem ergeben, dass mittlerweile die Hälfte aller deutschen DAX-Unternehmen das Potential von Design Thinking erkannt haben und diesen Innovationsansatz verstärkt einsetzen.

 

Innovation

Wörtlich bedeutet „Innovation“ zunächst einmal: Neuerung bzw. Erneuerung. Und dies ist nicht beschränkt auf besonders ausgefallene Ideen oder Erfindungen, sondern zieht vor allem den wirtschaftlichen Erfolg eines daraus entwickelten Produkts oder einer Dienstleistung mit ein.

Damit also aus einer Idee eine Innovation werden kann, muss es eine Gleichgewicht aus den folgenden drei Aspekten geben:

  • Wünschbarkeit (was ist erwünscht?)
    Dies ist die – aus Sicht des Design Thinking – wichtigste Komponente. Nur wenn es ein existierendes Bedürfnis und damit einen Wunsch gibt, kann Innovation entstehen. Dabei ist der Wunsch keineswegs offensichtlich oder kann gar artikuliert werden. Beispielsweise könnten sich Menschen mit Notlösungen („ist halt so“) abgefunden haben oder glauben überhaupt nicht an eine Realisierung („da gibt es sicher keine Lösung dafür“).
  • Machbarkeit (was ist realisierbar?)
    Eine Innovation ist nur dann erfolgreich, wenn diese mit den uns gegebenen Mittel und Möglichkeiten realisierbar ist. Sicherlich wäre Automat, welcher uns zu jedem Punkt der Erde teleportieren könnte eine gute Idee und auch innovativ – wir werden allerdings letztlich (zur Zeit noch) an der Realisierbarkeit scheitern.
  • Wirtschaftlichkeit (was ist lohnenswert?)
    Selbst wenn fliegende Autos bald technologisch in den Bereich der Machbarkeit kommen könnten, so wäre der Preis sicherlich die größte Hürde, um mit dieser Innovation erfolgreich zu sein. Daher muss hier auf eine angemessene Wirtschaftlichkeit geachtet werden.

Richtige und nachhaltige Innovation entsteht also an der Schnittstelle zwischen menschlichen Bedürfnissen, der technologischen Machbarkeit, sowie der geschäftlichen Durchführbarkeit.

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Wie in der Grafik ersichtlich, ist es aber auch durchaus möglich, sich auf nur zwei der Komponenten zu konzentrieren, wenn die Aufgabenstellung dies erfordern sollte (siehe Grafik).

Der Prozess des Design Thinking ist dabei immer „Personenzentriert“ – d.h. er beginnt immer mit der Frage, wann eine bestimmte Lösung für eine spezifische Zielgruppe attraktiv ist. Erst anschließend wird die Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit betrachtet.

 

Die Design Thinking Kernelemente

 

Maßgeblich für den Erfolg eines Design Thinking Projekts verantwortlich sind dabei drei Kernelemente:

 

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  • Interdisziplinäre Teams
    Oftmals entscheidet man sich bei Kreativtechniken intuitiv für homogene Teams. Diese sind eingespielt, befinden sich auf dem selben intellektuellen Level, kommunizieren meist problemlos und „verstehen sich blind“. Aber genau das ist der größte Feind der Innovation, denn die Qualität der Ergebnisse solcher Teams sind oftmals messbar schlechter bzw. eben durchschnittlich. Man kennt meist schon die fertige Lösung, versäumt es die Überlegungen und Ergebnisse kritisch zu hinterfragen. Design Thinking funktioniert am besten, wenn das Projektteam aus mehreren Experten mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten zusammengesetzt wird. Am besten aus verschiedenen Berufen, sozialen Hintergründen, Altersgruppen, Skill-Levels, u.s.w.  Idealerweise sind die Teilnehmer sogenannte T-Persönlichkeiten – also ein breites Wissen in allen relevanten Bereichen und ein Bereich, in dem der Teilnehmer über ein sehr tiefes Wissen verfügt.
  • Variable Räumlichkeiten
    Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden können, ist es hilfreich, alltägliche Strukturen aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu schaffen. Dazu bedient man sich einem offenen und variabel eingerichteten Raum, der z.B. mit Hilfe von mobilen Trennwänden maximale Flexibilität herstellen. Durch die Trennwände kann der Raum beliebig vergrößert oder verkleinert und damit an die jeweilige Situation angepasst werden. Weiterhin sind Pinnwände, Schreibtafeln, Stehtische und weitere mobile Tische hilfreich. Anzuraten ist ein „Stuhlverbot“ um bewusst die Meeting-Konventionen aufzubrechen. Die Räumlichkeiten sollen Nähe und Gemeinschaft mit Individualität in Einklang bringen – denn nur wer sich wohl fühlt, kann gute und innovative Ideen vorantreiben. Zudem sollte für genügend Material (Papier, Schere, Kleber, Stifte, PostIts, …) gesorgt werden.
  • Iterativer Prozess
    Grundsätzlich gibt es für den Prozess keinen vorgegebenen Lösungsweg – um allerdings die Potentiale des Design Thinking-Innovationsansatzes (wie Kreativität, Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, …) bestmöglich zu unterstützen, ist es notwendig einen methodenübergreifenden Ansatz mit einer gewissen Systematik zu wählen. Dabei handelt es sich um 6 Prozessschritte, die iterativ miteinander verbunden sind. Diese schauen wir uns im Folgenden genauer an.

 

Die 6 Prozessschritte

Je nach „Design Thinking Schule“ hat man leicht unterschiedliche Phasen für den Prozess. Die d.school und die Universität St. Gallen verwendet dafür 5 Stufen: Empathize, Define, Ideate, Prototype und Test.

Das HPI beispielsweise und auch wir im pluswerk verwenden ein 6-stufiges Modell: Verstehen, Beobachten, Standpunkt definieren, Ideen finden, Prototyp entwickeln und Testen.

Wie in der Grafik gut erkennbar, sind alle Phasen iterativ miteinander verbunden. Auch wenn sich das Vorgehen bestens bewährt hat, so ist die Denk- und Arbeitskultur von Design Thinking stets offen für Erweiterungen und Ergänzungen. Daher dienen die Schritte zunächst als Orientierung.

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Durch die Iteration ergeben sich durch wiederholte Bearbeitung und Reflexion neue Erkenntnisse, die auch als Rückkopplungseffekte bezeichnet werden. Es ist daher sehr wichtig, die Ergebnisse stets zu hinterfragen bzw. zu überprüfen und ggf. mit der vorhergehenden Phase erneut abzugleichen. Neue Erkenntnisse können so bereits bestehende Ideen in Frage stellen und den Prozess erneut ankurbeln.

Der Arbeitsprozess verbindet grundsätzlich die analytische (Informationen sammeln, ordnen, auswerten, …) und intuitive Arbeitsweise (Brainstorming, Ideen generieren, Lösungen entwickeln,…).

 

Workshop: Vorlage

Wir haben eine Vorlage entwickelt, mit der man den Workshop bestmöglich begleiten kann. Diese kann man sich unter der folgenden URL herunterladen:

http://www.lobacher.de/files/wmd-DT-Workshop.pdf

 

Workshop: Vorbereitung

Am besten macht man sich mit neuen Techniken vertraut, in dem man sie direkt erlebt. Daher haben wir in Inspiration mit dem d.school Crash Course einen 1-stündigen Workshop entwickelt, den man sofort mit einer Gruppe von interessierten Leuten umsetzen kann, um so praktisch in Welt des Design Thinkings einzutauchen.

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Die Grundidee dreht sich um eine Geldbörse die es zu verbessern gilt. Natürlich eignet sich auch jeder andere Gegenstand oder Service. Aber eine Geldbörse hat viele Vorteile für einen Anfänger-Workshop: Jeder hat eine dabei, jeder ist damit vertraut, jeder hat eine Meinung dazu, wie eine perfekte bzw. ideale Geldbörse aussieht u.s.w.

Folgende Vorbereitungen sind zu treffen:

  • Zeit
    Nehmen Sie sich 90 Minuten Zeit. Der Workshop selbst dauert zwar nur exakt 60 Minuten, es dauert aber immer eine gewisse Zeit, bis alle bereit sind und auch am Ende ist meist der Diskussionsbedarf recht hoch. Die Agenda finden Sie ebenfalls auch in der Vorlage.
  • Teilnehmer
    Es können theoretisch beliebig viele Teilnehmer am Workshop partizipieren – für den Anfang (und gerade wenn Sie als Workshopleiter wenig Erfahrung haben), sollte man sich auf max. 10 Teilnehmer konzentrieren
  • Raum
    Am besten eignet sich ein „offener“ Raum – also ein Raum, der groß genug ist und viele verschiedene Arbeitsmöglichkeiten bietet (am besten im Stehen) – idealerweise für Zweiergruppen. Der Workshop ist aber so konzipiert, dass er auch in einem Meeting-Raum funktioniert
  • Material
    Zunächst einmal sollte man die Workshop-Vorlage für jeden Teilnehmer und ca. 2-3 zusätzliche als Reserve ausdrucken (am besten DIN A3 – kleiner geht aber natürlich auch). Dann braucht man viele verschiedene Stifte (auch verschiedene Farben), Scheren, Klebeband, Tacker, Locher, Klebestifte und mehrfarbiges Papier
  • Uhr
    Da die einzelnen Phasen (absichtlich) mit einer Zeitbeschränkung versehen sind, muss eine für alle sichtbare Uhr aufgestellt werden (z.B. TimeTimer, Stoppuhr oder per Beamer als Projektion einer Timer-App)
  • ·       Musik
    Am besten lässt man leise Lounge-Musik im Hintergrund laufen – ohne Gesang, nicht zu schneller Rhythmus und stets positiv von der Grundstimmung

 

Workshop: Verstehen

Wir starten im ersten Schritt mit einer allgemeinen Einleitung: „Anstelle Euch viel über Design Thinking in der Theorie zu erzählen, starten wir direkt mit einem Workshop, in dem Ihr Design Thinking erleben könnt. Dafür haben wir eine Stunde Zeit – die läuft ab jetzt…“

Nun wird jeder aufgefordert sich in einen Partner zu suchen und als Zweier-Gruppen (Partner A und Partner B) zusammenzusetzen.

Anschließend wird die sogenannte „Design Challenge“ verkündet. Zum Einstieg („Set the stage“) soll jeder erst einmal seine ideale Geldbörse zeichnen. Dafür sind 3 Minuten Zeit.

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Sobald diese abgelaufen sind, geht man in die Team-Phase über und A befragt B innerhalb von 4 Minuten über seine/ihre Geldbörse, was gut daran ist, was nicht, was vermisst wurde, ob es einen überraschenden Moment in Zusammenhang mit der Geldbörse gab und ähnliche Fragen. Alle Antworten notiert man sich auf dem entsprechenden Template aus der Vorlage. Danach dreht man die Fragerichtung um und B befragt A in ebenfalls 4 Minuten.
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Nun steigt man noch etwas weiter in das Interview ein fragt sowohl nach Geschichten zu der Geldbörse, aber auch zu Gefühlen und Emotionen und notiert diese ebenfalls. Gleichzeitig versucht man alle Antworten mit „Warum“ zu hinterfragen. Dies dauert je 3 Minuten für jeden Partner und schließt die Phase „Verstehen“ (bzw. „Empathize“) ab.

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Workshop: Beobachten

In dieser Phase wollen wir das Problem (bzw. besser „die Herausforderung“) an unserem Partner beobachten. Jeder hat nun 2 Minuten Zeit, mit der Geldbörse klassische Abläufe zu zeigen, während der andere Partner dies beobachtet:

  • Aus der Hose/Handtasche holen
  • Öffnen
  • Kleingeld reinlegen/rausholen
  • Scheine reinlegen/rausholen
  • Karten rausnehmen
  • Belege
  • ÖPNV-Ticket

Diese sollen vom Akteur jeweils laut kommentiert werden – der andere Partner notiert sich Erkenntnisse aus der Beobachtung.

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Workshop: Standpunkt definieren

Nun soll sich jeder 3 Minuten Zeit nehmen, um seine Gedanken und Learnings zum Partner aufzuschreiben.

Dabei gliedert sich dieser Schritt in zwei Blickwinkel:

  • Ziele und Wünsche: Was versucht Dein Partner zu erreichen? (Hier ist es wichtig, Verben bei der Beschreibung zu verwenden)
  • Erkenntnisse & Einblicke: Was hast Du neu über die Motivationen und Gefühle Deines Partners gelernt? Welche Erfahrungen machte Dein Partner, derer er sich nicht bewusst war?

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Anschließend definiert man den sogenanten „Point-of-View“ – hierbei formuliert man einen Satz, der folgenden Aufbau hat: „[Name des Partners] benötigt [was wird benötigt] um [sein Bedrüfnis] da [Einblick/Erkentnis]“. Hierfür hat man 3 Minuten Zeit.

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Workshop: Ideen finden

Nun hat jeder 5 Minuten Zeit, um 3-5 möglichst radikale Ideen/Wege zu finden, um das “Bedürfniss” Deines Partners zu decken.

Dabei gilt: Quantität statt Qualität (es können also auch gerne mehr als 5 Ideen entstehen) und “Ideen generieren” statt “Ideen bewerten”. Es soll zudem skizziert/gemalt werden und Worte sollten nur im Notfall zum Einsatz kommen.

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Jetzt werden die Entwürfe dem Partner vorgestellt. Dabei soll dieser zunächst notieren, was er gut/nicht gut findet und vor allem zuhören. Als Akteur achtet man genau auf die Reaktionen des Partners und notiert diese. Für diese Phase hat jeder Partner 4 Minuten Zeit.

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Abschließend wird in 3 Minuten eine neue Lösung skizziert. Dies kann die vermeintlich beste Idee aufgrund des Feedbacks sein oder aber eine komplett neue, die sich herausgebildet hat.

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Workshop: Prototyp

Jetzt kommt eine der spannendsten Phasen – denn die Idee wird nun zum Leben erwacht. “Show, don’t tell” ist hier das Stichwort. Es geht darum einen physischen Prototypen seiner Lösung zu erstellen. Dafür bedient man sich aller vorhandenen Materialien, die im Workshop vorhanden sind.

Wichtig ist, dass der Partner mit dem Prototypen interagieren kann. Diese Phase dauert 5 Minuten.

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Workshop: Test

Jeder Partner hat nun 4 Minuten Zeit, um seinen Prototypen dem jeweils anderen Partner vorzustellen. Hier werden folgende vier Faktoren betrachtet und notiert:

  • Was war gut an dem Prototyp?
  • Was kann an dem Prototyp noch verbessert werden?
  • Gibt es noch Fragen zum Prototypen?
  • Welche Ideen sind noch aufgekommen?

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In den folgenden 2 Minuten macht man sich Gedanken, was man an dem Prototypen aufgrund des bisherigen Feedbacks verändern würde. Dafür arbeitet man zwei Aspekte heraus.

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Abschließend überlegt man, ob man den Standpunkt (“Point-of-View”) ggf. überarbeiten muss. Hierfür sind 2 Minuten Zeit eingeplant. Nun sind wir wieder bei Phase 3 “Standpunkt definieren” angekommen und die Iteration beginnt erneut.

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Fazit

Design Thinking ist eine leistungsfähige und moderne Möglichkeit, an Innovationen gezielt, methodisch, kurzweilig und erfolgreich heranzugehen. Mit dem vorliegenden Artikel haben Sie eine Fahrplan erhalten diese Methode einmal praktisch auszuprobieren und das Potential selbst zu erfahren.

 

 

Links zum Thema

Harvard Business Review – Design Thinking
http://www.ideo.com/images/uploads/thoughts/IDEO_HBR_Design_Thinking.pdf

Hasso-Plattner-Institut Potsdam
http://hpi.de/de/school-of-design-thinking/design-thinking.html

Hasso-Plattner-Institute Standford
http://dschool.stanford.edu

Virtual Crash Course
http://dschool.stanford.edu/dgift/

Design Thinking Blog (IDEO)

http://designthinking.ideo.com

Design Thinking Workshop
https://www.youtube.com/watch?v=o92YkEfeIbk

 

 

SEO: Geschwindigkeit als Rankingfaktor

SEO-Geschwindigkeit

Seit dem Jahr 2010 bezieht Google die Ladegeschwindigkeit einer Webseite in den Ranking-Algorithmus ein. Wie in sehr vielen Fällen ist jedoch im Detail unklar, welchen Stellenwert die Ladegeschwindigkeit im Set der rund 200 Rankingfaktoren hat. Zu Anfang sollte sie wohl lediglich im englischsprachigen Raum, also auf Google.com, von Bedeutung sein. Es waren zunächst weniger als ein Prozent der Webseiten von der Ergänzung der Ladegeschwindigkeit als Rankingfaktor betroffen. Doch wirklich präzise Informationen gibt es – wie immer eigentlich – nicht. Und natürlich sellten sich folgende Fragen: Wann ist eine Website schnell genug für Google? Was bedeutet überhaupt schnell? Eine kurze Ladezeit, niedrige Response Time, Größe der Seite oder Download-Geschwindigkeit? Wie kann Geschwindigkeit gemessen und beeinflußt werden?

Grundsätzlich weis man heute, dass eine schnelle Webseite die sogenannte User-Experience positv beeinflusst. Eine ordentliche Geschwindigkeit hat also im Grunde einen dreifachen Wert. Zum einen ist es ein Rankingfaktor per se. Zum zweiten erhöt Geschwindigkeit die User-Experience, was wiederum ein Rankingfaktor ist. Und schlussendlich beeinflusst eine gute Geschweindikgeit nachweislich die Umsatzzahlen des Online-Shops oder die Transaktionsrate einer Website positiv.

Sinnvoller Weise unterscheidet man zwei Arten von Geschwindigkeit: Einerseits die sogenannte Time To First Byte (TTFB), also die Zeit, die der Server braucht, um über-haupt zu antworten. Und zum Zweiten die Zeit die bis zum vollständigen Laden der Seite aus funktionaler Sicht. Möchte man wissen, was als schnell bezeichnet wird kann, so hilft ein Blick auf die Top-Seiten. Eine Studie der Firma Searchmetrics hat 2015 die durchschnittliche Ladezeit in den mobilen Top30 mit 0,80 Sekunden und in den Desktop-Top30 mit 0,87 Sekunden angegeben. Damit wäre zunächst einmal die Frage: „was ist schnell?“ beantwortet.

Nun zur Frage, wie die Geschwindigkeit gemessen und beieinflußt werden kann. Die Antwortzeit des Servers liegt primär an der Serverleistung beim Provider, an der Anbindung und an der Seitenarchitektur. Als Faustregel kann formuliert werden: Je eher der Browser gesagt bekommt, welche Daten er laden soll, desto eher kann er anfangen dieses zu tun. Die Geschwindigkeit bis zum vollständigen Laden der funktionsfähinge Seite liegt an vielen Faktoren. Natürlich spielt wiederum der Server und seine Leistungsfähigkeit eine Rolle. Aber es gibt etliche weitere Faktoren wie: die Anbindung des Servers, die Qualität des Codes, die Bildgrößen und deren Komprimierung, die Komprimierung und Zusammenfassung von Script-Code, der Einsatz von Caching und dergleichen mehr.

Tipp

Prüfen Sie die Geschwindigkeit Ihrer Webseite mit http://www.webpagetest.org/ oder vergleichbaren Tools.
Ein guter Startpunkt um Erkenntnisse über Verbesserungspotential im Bezug auf die Geschwindigkeit Ihrer Website zu erhalten ist sicherlich der Pagespeed-Test von Google. Details und Einzelheiten finden Sie unter https://developers.google.com/speed/docs/insights/rules. Weitere Informationen und Hilfestellungen hat Google hier veröffentlicht: https://developers.google.com/speed/.

Auch das Thema Mobilfreundlichkeit geht im Grunde in Richtung Pagespeed

Im Februar 2015 kündigte Google an, dass ab April 2015 die Mobilfreundlichkeit einer Webseite ein Rankingfaktor wird. Mit „Mobildreundlichkeit“ ist die Nutzbarkeit einer Website auf Smartphones gemeint. Im Klartext bedeutet dieses, dass Inhalte einer Domain die nicht für den Zugriff von Mobilgeräten optimiert sind, bei der Suche über ein Smartphone benachteiligt werden. Ferner kennzeichnet Googel die Mobilfreundlichkeit einer URL auf den Suchergebnisseiten und warnt so indirekt den mobil suchenden Nutzer über nicht optimierte Inhalte. Siehe nebenstende Abbildung. Mobile-Darstellung-Rankingfaktor

Bedenkt man nun, dass Google ertmals seit 2015 mehr Abfragen von mobilen Endgeräten als von Desktop PCs verzeichnet, so wird klar weshalb für viele Unternehmen auch das Ranking auf mobilen Endgeräten von Bedeutung ist.

Worum es Google bei der Begünstigung von Mobilfähigen Seiten vorrangig ging, wurde  Ende 2015 deutlich, als das „Accelerated Mobile Pages Project“  öffentlich wurde.  Im Kern ging es um die Geschwin­digkeit der Auslieferung und damit um die übertragene Datenmenge. Denn bei dem Projekt stand vor allem die Kompression und Datenoptimierung von Webseiten im Vordergrund. Einerseits ist dies zwar etwas Paradox, da heute  beinahe jeder User über eine schnelle mobile Datenverbindung verfügt. Andererseits gibt es jedoch auch Regionen auf dieser Welt, wo schnelle mobile Datenverbindungen noch nicht erschwinglich oder schlicht nicht vorhanden sind. Und Goolge ist nun mal ein Weltkonzern. Google geht es anscheinend darum, die Verfügbarkeit von schnell abrufbaren Informatio­nen zu belohnen.  In diesem Kontext nutzt ein responsives Design nichts, wenn die dabei übertragene Datenmenge der einer Desktop-Seite nahekommt.

Recap: DWX16 – Developer Week 2016 in Nürnberg

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Jurgen Appelo, Experte für Agile und DevOps und einer der besten Speaker zum Thema Führung, eröffnete am 20. Juni 2016 die diesjährige DWX – Developer Week, eine von Europas führenden unabhängigen Entwicklerkonferenzen am Veranstaltungsort Nürnberg.

Als neuer Programmschwerpunkt des Konferenzprogramms wurde in diesem Jahr das Thema Organisationstechniken weiter ausgebaut und zusätzlich zu Agile ein ganzer Track zum Thema DevOps aufgenommen. Praxiswissen hautnah erhalten Kongressteilnehmer zudem im neuen Workshop-Format DevSession. Erstmals mit im Programm ist das Thema Industry 4.0, dem der Kongress eine gesamte Vortragsreihe gewidmet hat.

Die DWX – Developer Week fand vom 20.-23. Juni 2016 auf dem Messegelände in Nürnberg statt.

Patrick Lobacher im Advisory Board

Der Vorstandsvorsitzende der +Pluswerk AG ist zum vierten Mal in Folge im Advisory Board der Veranstaltung und berät in dieser Funktion des Programm-Commitee zu den Themen „Responsive Webdesign“ und „Industrie 4.0“. Zu diesen Themen konnten spannende Speaker und Vorträge gewonnen werden, die allumfassend über alle Aspekte berichten konnten.

Vortrag: Innovationsmotoren für IoT

Am 20.06.2016 um 14:15 Uhr hat Patrick Lobacher den Vortrag „Innovationsmotoren für IoT“ gehalten, der großen Anklang fand. Das Thema war dabei wie folgt definiert:

Das Internet der Dinge ist ein aufstrebender Markt mit einem Volumen von geschätzt 2,3 Billionen US-Dollar. Damit besitzt es ein enormes Potenzial im Hinblick auf die Neudefinition des Lebensstils für die nächste Generation. Technologieführer und Nischenanbieter im Bereich IoT suchen daher unermüdlich nach Anwendungsfällen, die das Leben besser machen werden. In Anbetracht dessen, dass sich das Internet der Dinge auf dem Höhepunkt im Gartner Hype Cycle befindet, ist es ein perfekter Nährboden für Innovationen. Damit aber Innovationsfindung nicht dem Zufall überlassen wird, sollte man eine strukturierte Herangehensweise dafür verwenden. Hier kommen Methoden wie Design Thinking, Empathy Design, Ideation, Rapid Prototyping, Lean Startup, o. a. ins Spiel, die wir uns genauer ansehen werden.


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Vortrag: Atomic Design – Frontend und Design im RWD-Zeitalter

Am 22.06.2016 um 10:30 Uhr hat Patrick Lobacher den Vortrag „Atomic Design – Frontend und Design im RWD-Zeitalter“ gehalten. Das Thema war dabei wie folgt definiert:

Der klassische Designprozess kommt im RWD-Zeitalter an die Grenzen. Der RWD-Workflow fordert eine iterative und inkrementelle Herangehensweise an Design und das daraus entstehende Frontend, welches als Prototyp früh zu Verfügung stehen soll. Atomic Design ist ein sinnvoller und erprobter Ansatz, um dies zu realisieren. Der Vortrag geht dazu auf alle Aspekte von Atomic Design ausführlich ein und zeigt anhand eines Praxisbeispiels die konkrete Umsetzung.


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Video: MUK im Gespräch mit Patrick Lobacher

Fast vierzig Studierende des Studiengangs „Multimedia und Kommunikation“ (=MUK) der Hochschule Ansbach waren mit Prof. Dr. Helmut Roderus und Dipl.Ing. M.A. Harald Rabenstein auf der Developer Week 2016 in Nürnberg unterwegs.

Helmut Roderus nutzte die Chance und lud Patrick Lobacher zu einem kurzen Interview über die digitale Transformation ein:

 

web & mobile DEVELOPER 07 / 2016 – Datenvisualisierung mit D3

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Die aktuelle Ausgabe des “web & mobile DEVELOPER” Magazin 07/2016 enthält einen Artikel von Patrick Lobacher zum Thema „Datenvisualisierung mit D3“

Data-Driven Documents

D3 ist eine mächtige JavaScript-Bibliothek zur Visualisierung großer Datenmengen

Ich wünsche allen Leser viel Spaß beim Lesen des Artikels und freue mich bereits jetzt auf das zahlreiche Feedback!

Magazin: web & mobile DEVELOPER
Ausgabe: 07 /2016
Erscheinungsdatum: 12.06.2015
Verlag: Neue Mediengesellschaft Ulm mbH
Website: http://www.webundmobile.de/